BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Web Cam
Webcam
adalah kamera video sederhana berukuran relative kecil. Sering digunakan untuk
konfrensi video jarak jauh atau sebagai kamera pemantau. Webcam pada umumnya tidak membutuhkan kaset atau tempat penyimpanan
data, data dari hasil perekaman yang dapat langsung ditransfer ke computer. Defenisi
yang lain tentang Webcam adalah
sebuah feriferal berupa kamera sebagai pengambil citra/gambar dan mikropon
(optional) serbagai pengambil suara atau audio yang dikendalikan oleh sebuah computer
atau oleh jaringan computer. Gambar yang diambil oleh Webcam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh
computer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan Webcam dengan computer atau jaringan.
Ada beberapa orang mengartikan Webcam
sebagai Web pages + Camera, karena
dengan menggunakan Webcam untuk
mengambil gambar video secara actual bisa langsung di upload bila komputr yang
mengendalikan terkoneksi internet. Istilah Webcam
merajuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata web terkadang diganti
dengan kata lain yang mendiskripsikan pemandangan yang ditampilkan dikamera,
misalnya SteetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan.
Ada juga Metrocam
yang memperlihatkan panorama kota dan pedesaan, TraffiCam yang digunakan untuk
memonitor keadaan jalan raya, cuaca dengan weathercam, bahkan keadaan gunung
merapi dengan VolcanoCam.
Sebuah web camera
yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang disebuah papan
sirkuit untuk menggambar sinyal gambar; casing (cover), termasuk kesing depan
dan casing samping untuk menutupi lensa standard dan memiliki sebuah lubang
lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar, kabel support, yang
dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit
dan ujung satu lagu dengan conector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian,
arah dan sudut pandang Webcamera. Penggunaan
video camera mencakup penggunaan video confrensing, internet dating, video
massaging, home monitoring, images sharing, video interview, video phone-call,
dan pemantauan kepada hal yang mempunyai kerumitan yang cukup tinggi untuk
diamati oleh manusia.
2.2.
Definisi Sistem Informasi
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang
dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan (Abdul Kadir, 2003, hal.54).
Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi
bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan
memiliki arti ke penerima (Jeffery L.Whitten, 2004, hal. 23). Kualitas
informasi terkadang dipakai untuk menyatakan
informasi yang baik. Kualitas informasi seringkali diukur berdasarkan:
a.
Relevansi (kesesuaian);
b.
Ketepatan waktu; dan
c.
Keakurasian.
Sistem informasi adalah pengaturan orang,data,proses, dan teknologi yang
berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai
output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi (Jeffery
L.Whitten, 2004, hal. 10).
Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti:
a.
Perangkat keras (hardware);
b.
Perangkat lunak (software);
c.
Prosedur;
d.
Orang;
e.
Basis data (database); dan
f.
Jaringan komputer dan Komunikasi data.
2.3. Database
Sebelum membahas database, kita perlu terlebih dahulu
memahami makna data. Terkait dengan database
terkait istilah dasar yang disebut data. Data merupakan deskripsi tentang
benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak
berpengaruh secara langsung kepada pemakai (Abdul Kadir 2003).
Database adalah
kumpulan file yang saling terkait. Teknologi database menawarkan keuntungan penyimpanan data dalam format yang
fleksibel. Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut
DBMS(Database Management System).
DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan pemakai membuat,
memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis.
2.3.1
MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu
menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user, serta menggunakan perintah standar SQL (Structured
Query Language). MySQL dapat juga berperan sebagai client / server, yang open source dengan
kemampuan daat berjalan di sistem operasi manapun (Bunafit Nugroho, 2005, hal
3). Selain itu database ini memiliki banyak kelebihan dibanding database lain,
di antaranya adalah :
1.
MySQL sebagai Database Management
System (DBMS).
2.
MySQL sebagai Relation Database
Management System (RDBMS).
3.
Merupakan software database yang Open
Source.
4.
MySQL dapat menjadi database Client dan dapat juga menjadi Server.
5.
Multi-Threading yaitu mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu
permintaan.
6.
Mampu menyimpan data dengan kapasitas sangat besar.
7.
Multi User, artinya database dapat digunakan oleh banyak pengguna.
8.
MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan dan update tabel.
9.
MySQL adalah database yang dapat menggunakan Enkripsi Password.
2.3.2.
Entity
Relationship Diagram (ERD)
Model Entity Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas
dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang
merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat
digambarkan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity Relationship (Diagram E-R)(Fathansyah, 1999, hal 79).
Notasi-notasi simbolik di dalam
Diagram E-R yang digunakan adalah :
1.
Persegi panjang, menyatakan
himpunan entitas
2.
Lingkaran/elip,
menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key digarisbawahi)
3.
Belah ketupat,
menyatakan himpunan relasi
4.
Garis, sebagai
penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan hubungan entitas
dengan atributnya.
5.
Kardinalitas relasi
dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau pemakaian angka (1 dan 1
untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk
relasi banyak-ke-banyak).
Ada beberapa tahapan membuat ERD yaitu :
1.
Mengidentifikasi dan
menentukan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat.
2.
Menentukan
atribut-atribut key dari
masing-masing himpunan entitas.
3.
Mengidentifikasi dan
menentukan seluruh himpunan relasi diantara himpunan entitas-himpunan entitas
yang ada beserta foreign key-nya.
4.
Menentukan derajat
kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
5.
Melengkapi himpunan
entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non key).
2.4.
Unified Modeling
Language (UML)
Unified Modeling Language adalah bahasa untuk
menspesifikasikan, memvisualisasikan, serta mengkontruksi bangunan dasar dari
sistem perangkat lunak termasuk didalamnya dengan melibatkan pemodelan
aturan-aturan bisnis.
a.
Objek
Objek adalah sesuatu yang ada atau nyata yang dapat dilihat, disentuh atau
dirasakan dan mempunyai karakteristik
yang melekat pada dirinya. Sebagai contoh, manusia, mobil, tumbuhan.
Istilah-istilah dalam objek, yaitu :
a. Atribut yaitu data item yang
menegaskan objek
b. Operasi yaitu fungsi didalam
kelas yang dikombinasikan kebentuk tingkah laku kelas
c. Metode yaitu pelaksanaan
prosedur (badan kode yang mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain
didalam sistem).
b.
Kelas
Kelas
merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.
c.
Generalisasi/spesialisasi
Generalisasi/Spesialisasi adalah sebuah teknik dimana atribut dan behavior
yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan kedalam kelasnya
sendiri disebut supertype. Atribut
dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
d.
Inheritance
Inheritance adalah konsep dimana metode atau
atribut yang ditentukan didalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau
digunakan lagi oleh objek kelas lainnya.
e.
Polymorphism
Polymorphism adalah konsep bahwa objek yang berbeda
dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda.
2.4.1.
Diagram UML
UML sendiri
terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut
pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model.
1.
Diagram Use Case
Use Case Diagram adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan
pengguna. Sedangkan Use Case Narrative adalah
deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas. (Jeffrey L. Whitten, 2004, hal.
257)
Ciri-ciri diagram use case yaitu :
a.
Pelaku
Terdapat 4 (empat) macam tipe
pelaku, yaitu :
a)
Primary business actor (Pelaku
bisnis utama)
b)
Primary system actor (Pelaku
sistem utama)
c)
External server actor (Pelaku
server eksternal)
d)
External receiving actor (Pelaku penerima eksternal)
b.
Relationship (hubungan)
Diagram use case, hubungan digambarkan sebagai
sebuah garis antara dua simbol. Pemaknaan hubungan berbeda-beda tergantung
bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol apa yang digunakan untuk
menghubungkan garis tersebut. Hubungan-hubungan yang terdapat pada suatu use case :
1.
Association (Gabungan),
yaitu hubungan antara pelaku/actor dengan
use case dimana terjadi interaksi
diantara mereka.
2.
Extend, yaitu use case yang terdiri dari langkah yang
diekstraksi dari use case yang lebih
kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dank arena itu memperluas
fungsinya.
3.
Abstract use case, yaitu
use case yang mengurangi redudansi
antara dua atau lebih use case lain
dengan menggabungkan langkah-langkah yang biasa ditemukan pada use case tersebut.
c.
Depends on
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada suatu elemen independent
(mandiri) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya (elemen yang
tidak mandiri-independent). Secara
grafis, Depends on relationship digambarkan
dengan tanda panah terputus-putus.
d.
Inheritance
Inheritance adalah
konsep dimana metode atau atribut yang ditemukan di dalam sebuah objek kelas
dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya.
2.
Diagram Class
Diagram class menggambarkan struktur objek
sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga
hubungan antara kelas objek tersebut..
3.
Diagram Sequence
Diagram sequence secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi
sebuah use case atau operasi.
4.
Diagram Activity
Diagram activity secara grafis digunakan untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau use case.
5.
Diagram Konteks
Diagram konteks
adalah model proses untuk mendokumentasikan lingkup sistem.
2.5.
Arsitektur Client/Server
Client/Server memiliki tiga arsitektur
yaitu:
1. Two tier yaitu dimana terdapat komputer sebagai
client dan server yang berinteraksi melalui protocol dan media komunikasi
tertentu. Model arsitektur Two tier
dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
a.
Thin client – thick server, hal ini berarti beban server lebih tinggi dan server
menjadi titik kritis dari sistem jaringan tersebut, dimana server harus memberikan layanan
penggunaan bersama aplikasi-aplikasi (Application
Server) dan data (Data dan File
Server) kepada semua client yang
terhubung kepadanya.
b.
Thick client – thin server, arsitektur ini sedikitnya memberi dua peran bagi client tidak hanya berperan sebagai penyaji interface saja,
melainkan juga berfungsi mengoperasikan aplikasi. Sementara itu, server hanya bertugas untuk mengolah
data saja sehingga beban client menjadi
bertambah.
2. Three tier yaitu arsitektur client/server yang
memisahkan antara data (Data management
Tier), aplikasi (Middle Tier) dan
penyajian (Presentation Tier).
3. N-Tier menunjukkan
banyaknya lapisan yang ada dalam sebuah aplikasi. Sebuah aplikasi terdiri dari
beberapa komponen utama, yaitu Presentation
(Presentation layer), lapisan Application
(Application layer) atau logika
bisnis (business logic layer) dan lapisan
data (data layer).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar